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Entrevista a Jay Shuster, director de arte de Pixar: «Mi trabajo es ser curioso todos los días»

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Jay Shuster es como el titiritero, el que está detrás del telón pero ayuda a que las cosas sucedan. Sí, Shuster es del departamento de arte no sólo de Pixar con sus maravillosas historias desde el 2002, sino también las naves que poblaron esos maravillosos planetas de la galaxia muy, muy lejana en Episodio I y II. Tuve la oportunidad de entrevistarlo y, lo que con muchos otros fue breve, con él se extendió a hablar desde los personajes, hasta la historia. Desde cómo pensar un contenido hasta cómo ve el mercado. Perdonen la expresión de sonrisa contenida de todas las fotos: no todos los días nos encontramos cara a cara con el genio creador de Wall – E, personaje a quien amo profundamente.

– Bienvenido, ¿Es tu primera vez en Buenos Aires? ¿Qué te parece la ciudad?

Es mi primera vez aquí. Lo primero que me llamó la atención es la arquitectura, los espacios y las texturas. Esa fue mi primera inspección del lugar: esa mezcla entre lo nuevo y lo viejo, ¡Y la vida! Es muy vital, con mucha gente en las calles, la actividad. Por supuesto, todo esto viene de un cerebro de jet lag (risas). Me encanta explorar nuevo lugares, y esta es una oportunidad increíble.

– ¿Cómo describirías la esencia de tu trabajo?

Mi trabajo es ser curioso todos los días. Pretendo absorver todo lo que puedo y es de dónde las estéticas vienen en los films, de hacer tu investigación, de sentarte con ello y digerirlo para reproducirlo con tu propia visión, acorde a la visión del director y del proyecto. Pienso, cuando uno viene a un lugar como éste, ¿Cómo podés no interesarte y querer saber más? Como dije antes, mi trabajo es observar. Nunca sabés qué va a llevarte a otro lugar o a otra tensión o a un puente que va a llevar tu historia a una nueva dirección que es mejor. Es como cuando estás haciendo un film, nunca sabés dónde va a terminar porque toma su propio curso, con diferentes personas y diferentes ideas que tiran de los hilos en todos los ángulos para que, idealmente, la historia avance y sea lo mejor posible y nunca sabés qué va a cambiar eso. Es bueno. Es vida.

– Usualmente cuando uno habla con gente de la industria son productores o directores y pensar en el área de arte es como una nebulosa ¿Cómo fue que decidiste enfocarte en ella?

Empezó en un campo no directamente relacionado: el diseño industrial. Mi padre era un diseñador así que yo estaba inspirado por lo que él hacía desde una temprana edad pero no era del todo lo que yo quería hacer. No quería quedarme en una misma ciudad y trabajar en los mismos proyectos, en los mismos autos. Quiero decir, ¿Qué es un auto sino un modelo con cuatro ruedas? Pensé que esa era una empresa limitada entonces cuando vi Star Wars de George Lucas en 1977 y eso fue como mi boleto a irme de lo que hacía mi papá. Había encontrado otra avenida de un diseño muy intenso y que me permitiría explorar pero muy lejos de lo que esta gente alguna vez supo. Quiero decir, me crié con gente que tiene una vista de túnel y una vez que entré en este otro mundo, nunca volví. Además comprendí que hay un propósito mayor en el diseño, que hay drama en él, un elemento teatral para diseñar que todos los diseñadores conocen y quieren que sus autos sean hermosos y que evoquen emoción, pasión y eso es genial, que la gente pueda crear eso. Quería realmente aplicar mi diseño y que estuviera en la pantalla grande donde para mí la verdadera pasión está.

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– Pero ¿No fue difícil escuchar ese “llamado”?

Bueno, vos lo describiste perfectamente antes. El lado artístico del cine es un poco una nebulosa y es un poco ambiguo. En Pixar los gerentes y los productores lo llaman “lastimar gatos” porque es muy difícil organizar a los artistas en una línea de trabajo y esa es la cuestión: no se supone que tengan que estar en una línea de producción. Se supone que tienen que estar por todas partes y ser locos y desordenados. Esa es la parte difícil, pero de nuevo, cuando estás dentro de esa nube creativa, como si fuera una nube de polvo, es un lugar increíble para estar. Es una buena metáfora porque cuando estás dentro de una nube de polvo no ves hacia dónde vas. Podés tener algún golpe pequeño por acá y no tan pequeño por allá pero eso es lo que te mantiene en la línea. Creo que creo que esa es la razón por la cual Pixar tiene una gran población de productores y gerentes, de gente que nos mantiene en línea, porque si no creo que estaríamos saltando por todos lados

Pero se necesita a ambos

Ese también es el problema, ying y yang, control versus creatividad. Es caos, puro caos.

– Pero también es la parte divertida. Un universo entero de un lienzo en blanco

Un lienzo en blanco puede ser realmente aterrador. Cuando estás por hacer la primera parte es aterrador porque ya estás comprometido. Lo está y no. Creo que la forma en la que Pixar se acerca al diseño de un film es no comprometerse previamente sino dejar a la historia crecer orgánicamente y que vaya a donde tenga que ir. Para la gente de finanzas, es lo más horrible que puede pasar. Esa es la parte compleja del proceso de hacer películas. No podés descartar nada, tenés que dejar todas las cartas en la mesa y después ver cómo pueden funcionar juntas porque no vas al estudio con un guión cerrado sobre el que trabajar. Creo que hacer eso es limitar el potencial del film y de la gente que trabaja en él.

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– ¿No te parece que es más fácil, por falta de una palabra mejor, tener esas reglas que tener un lienzo en blanco? Es tener una marca de cómo es que se hacen las cosas

Es absolutamente más sencillo. Pero creo que limita el potencial del film porque no te están dejando hacer el proceso orgánico en el que la película crece. Es como un crecimiento estático. Vos leíste ese libro, o el guión o lo que sea y lo tenés cerrado. Es un curso resto a una meta y un estreno y vos ya tenés la voz grabada y firmada porque tenía sentido. Pero ¿Qué pasa si en el proyecto estos personajes que debían terminar juntos, ya no tiene sentido que sigan juntos? Y, como ya tenés la voz grabada y al actor con el contrato firmado, todo va forzándose hacia delante y ahora que sabés que la química del film ha cambiado, todavía tenés que producirlo como dice el libro. Hay demasiadas variables en los 4 o 5 años que lleva producir un film. Ese es el riesgo y el costo que Pixar está comprometido a hacer: están comprometidos a dar esa vuelta a la izquierda o a la derecha para llevar a la historia a donde necesite ir para beneficiarse. Es un gran costo porque tuve que experimentar en carne propia, después de 12 años en Pixar meses y meses de trabajo ser tirados por la ventana porque el director ayer se dio cuenta de que esa escena o ese personaje ya no se necesitan. Y esos seis meses de trabajo (se ríe)…

– ¿Y no sentís como si estuvieras rompiendo con alguien? Digo, después de todo, uno es como que se enamora de sus personajes.

Es duro, sí. Lo es. Y al mismo tiempo la gente más exitosa que conocí en Pixar es la más flexible, recogiendo los pedazos después de que algo explotó y sigue adelante, luchando por la buena causa. Así que sí, trabajé mucho ahí, aprendí mucho ahí. Esta es mi primera experiencia en un estudio que es comprometido así, pero sé que la gente de finanzas no está contenta con el proceso.

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– ¿Cómo ves el mercado de animación mundial?

El Mercado está saturado, con demasiados estudios produciendo siento que está saturado. Siempre he admirado mucho a la animación francesa porque siempre parece mucho más arraigada a su cultura y su tierra, en su forma casi primitiva.

– Muy de ellos

Exacto. Sabés qué es animación francesa solo de verla. Sabés qué es animación japonesa sólo de verla. Está basada en un aspecto cultural. Estaba pensando en eso cuando diseñaba mi presentación (que iba a hacer al otro día en Buenos Aires al Mundo) en lo genial que es encontrar una firma en el trabajo del otro. Creo que perdí el rastro de tu pregunta otra vez.

– Estábamos hablando de cómo veías el Mercado de la animación

Sí, creo que hay muchos estudios reclamando atención, una porción del mercado, una porción de la atención de los chicos, una porción de la atención de los padres. Lo que estoy viendo mucho en estos días es a pequeños estudios independientes, que no son realmente estudios sino un grupo de 5 ó 6 personas que se van ocho meses y vuelven con un corto bastante terminado de 15 minutos, algo así crudo, es sumamente energético. Honestamente, siento que estos grandes estudios están empezando a asesinar la animación de alguna manera, peleando por el espacio y haciendo las producciones tan rápido, sin alma, corazón o ideas detrás es sólo estrenar basura. Siento que esa es la manera en la que las películas se hacen cuando las producís de esa manera. Creo que Pixar es un campeón en la forma de mantener la historia viva. Una cosa es ser comprada por una compañía enorme como Disney y otra es mantenerte inafectado y preservar tu cultura al mismo tiempo. Mantener tu indentidad. Si pensás que Pixar empezó con tres personas que se juntaron con ideas muy integradoras, o sea ideas que funcionaban muy bien con otras ideas. John Lasseter viniendo con las historias, Steve Jobbs viniendo con la idea del puro diseño y Ed Cappel viniendo con la tecnología y sabiendo cómo producir. Eso sigue vivo en nuestra base. Estamos sobreviviendo a la tormenta de la mejor manera posible, con las demandas que nos hacen. Se nos ha pedido que hagamos más en menos tiempo, pero al mismo tiempo tratamos de preservar nuestra integridad. No sé si eso está tan vivo en otros estudios o si sólo intentan competir con nosotros. Pienso que otros estudios pensaron que simplemente es producir más y armar una pila en el mismo tiempo que nosotros hacemos una película y ellos hacer dos o tres. Así que al final del día, al menos una sea un hit.

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– Y además el timing: estrenar una semana donde no haya otra cosa para ver

Estos días todo se trata de eso: “Vamos a estrenar en el otoño del 2016” y pensando cuándos fines de semana antes o después tienen que estar en la taquilla.

– Estaba leyendo un artículo que decía que en 2016 van a estrenarse 17 películas de superhéroes. Desde mi perspectiva es como si el mercado se hubiera polarizado: enormes estudios y las pequeñas cinematografías hechas con fondos públicos o privados y todo lo intermedio, no existe.

Sí, todo se trata de los márgenes. Y es un riesgo porque los inversores de las películas chicas se escapan. Un millón es barato, ahora 20 millones es una película medianamente decente. Bueno, hace dos veranos salió Cars 2 y fue un mal verano para nosotros, o bueno para la animación. No fue nuestro mejor trabajo. Pero bueno, ¿Qué vas a hacer? Tenés a 150 personas en fila para hacer este film mientras vos querés llevar la historia a donde se merece pero también 50 personas esperando para trabajar en él que vienen en olas…

– Si tuvieras que definir tu mejor política de trabajo ¿Cuál dirías que es el punto clave?

Es un poco irónico decirlo viniendo del departamento de arte y lo audiovisual es mi trabajo pero diría a la gente que está recién empezando que no se preocupen tanto por lo visual sino en la historia. Muchas veces la historia es increíble y si eso pasa y el arte es una bola de goma, una bicicleta y un par de elementos aleatorios arrojados, diría que la artística sea lo más simple posible y dejen a la historia florecer. Podés hacer una película que emocione sin demasiado. Hoy en día siento que todos piensan que cuanto más grande mejor, pero muchas veces salís del cine y pensás “¿Qué acabo de ver? Había tanto en pantalla que me abrumé y no entendí la historia”. Creo que el verdadero arte puede reducirse a un par de elementos interactuando con la historia. Eso es como un standard a largo plazo. Pero siempre aconsejo hacerlo simple y enfocarse en la historia. Y saber apreciar al pequeño grupo con el que trabajás.

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